È passato più di un decennio dal lancio iniziale di “Shovel Knight” del 2014 e ora lo sviluppatore Yacht Club Games è tornato con “Mina la Vuota,” una nuovissima IP che rievoca i giorni di gloria del Game Boy Color, ma con un tocco moderno. Ho avuto il piacere di toccare con mano il gioco mentre parlavo con il fondatore dello studio e direttore del gioco Sean Valesco e con la responsabile marketing Celia Shilling di Yacht Club Games.
Per coloro che non sono alla moda della scena, “Shovel Knight” ha preso d’assalto il mondo quando è stato lanciato nel 2014. Il titolo ispirato a 8 bit aveva numerose espansioni DLC, l’ultima delle quali rilasciata nel 2019. Ci sono grandi speranze che “Mina the Hollower” possa allo stesso modo accendere l’immaginazione dei giocatori di tutto il mondo con le sue immagini retrò “Game Boy Chic” e un gameplay ingannevolmente profondo.
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Yacht Club Games – Trailer della finestra di rilascio di Mina the Hollower
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La domanda è: quanto è profondo? Ho imparato la risposta in prima persona mentre giocavo. O forse dovrei dire appena ho smesso. Mentre ero pratico, in una suite dell’hotel Omni Boston Hotel utilizzata per ospitare le interviste, mi sono divertito un po’, ma era anche la mia prima volta con il gioco, quindi ero decisamente irritato dalla curva di apprendimento di “Mina the Hollower”. Sono rimasto subito affascinato dallo stile visivo, così come dalla principale mossa speciale di Mina, l’abilità di scavare sottoterra per un paio di secondi. Se cronometri il tuo salto con la sua emergenza da terra, otterrai un salto extra lungo che può essere utilizzato per accedere a nuove aree. È il tipo di mossa che sembra difficile da usare per un giocatore, ma che diventa rapidamente una seconda natura. Ma non è così che ho imparato la profondità di “Mina the Hollower”.
Vedi, giocare a un videogioco e condurre un’intervista allo stesso tempo è in realtà piuttosto difficile. Dopo alcuni decessi, ho passato il controllore a Valesco. È il capo di Yacht Club Games, quindi ho pensato che probabilmente poteva mostrarmi come dovrebbe essere giocato. In effetti, mi ha subito mostrato perché i giochi sono arte. Mentre lottavo per abbattere i nemici usando la frusta base, Valesco era come un mago, sfrecciando dentro e fuori dalla portata del nemico, usando l’abilità di scavo di Mina (o “Scavare”, suppongo!) per eludere, schivare e usare le varie abilità di Mina sia per navigare nell’ambiente che per attaccare i nemici.
Inutile dire che il divario di competenze tra me e Valesco era palpabile, ma lui dice che fa tutto parte del divertimento: “Una volta capito, è abbastanza fattibile“, mi ha assicurato. Ho chiesto informazioni sul design del gioco, su come spingere i giocatori verso i molteplici usi di ogni strumento e sull’enorme ampiezza delle abilità a portata di mano dei giocatori, e su come il gioco insegna agli utenti il loro potere. Ha risposto, “Ci sono momenti in cui, diciamo, se le persone semplicemente non capiscono… Abbiamo momenti in cui puoi prendere una roccia, e devi raccogliere quella roccia per poter progredire. Abbiamo fatto in modo che se torni alla schermata precedente, c’è un personaggio che dice: “Ehi, non mi fai vedere il bel trucchetto in cui raccogli la roccia?” O qualcosa del genere. Ma questa è l’ultima risorsa. Vogliamo davvero insegnare attraverso il fare.”
Quella frase, “insegnare attraverso il fare”, è davvero la magia del game design. È la versione videoludica del “mostra, non raccontare” per i film. Certo, puoi avere un segnale che dice al giocatore di premere un pulsante per eseguire un’azione, ma quando si tratta di applicare quell’azione in un mondo vivo e pulsante, il gioco deve spiegare al giocatore che ci sono possibilità oltre l’ovvio, ed è qui che “Mina the Hollower” brilla. Sebbene il suo mondo ispirato al Game Boy possa sembrare semplice con la sua grafica 2D e la tavolozza di colori limitata, è altrettanto coinvolgente e reattivo, se non di più, di qualsiasi cosa potresti vedere nei più grandi mondi aperti 3D di oggi.

Yacht Club Games/Mina The Hollower, trailer della finestra di rilascio
È importante tenere presente che, anche se potrebbe sembrare un gioco GBC, “Mina the Hollower” sfrutta la potenza delle console odierne per avere un piede saldamente radicato nel presente. Valesco spiega: “C’è molto di moderno e nuovo in “Mina”, oltre al vecchio, sotto il cofano. Il gioco viene salvato su ogni nuova schermata a cui accedi ed è in formato widescreen. Questo gioco ha la stessa risoluzione verticale del Game Boy Color, ma è più ampia.” Ci sono anche aggiunte come lo scorrimento parallasse e alcune altre immagini che probabilmente farebbero esplodere in fiamme un normale Game Boy Color, ma il team sta anche abbracciando i limiti dell’estetica del suo obiettivo in modi che vanno oltre ciò che hanno ottenuto con il loro gioco precedente, “Shovel Knight”.
“In termini di risoluzione, “Shovel Knight” aveva molto più a disposizione di questo. Man mano che i giochi andavano avanti, con Plague of Shadows, Spectre of Torment e King of Cards, quei giochi diventavano sempre più grandiosi in termini di design.” dice Valesco. “(Con “Mina”), vogliamo essere più simili al Game Boy. Non possiamo mostrare la stessa risoluzione. E questo vale anche per cose come il testo. Ti sono consentite solo queste tre righe, e sono molto, molto brevi.” In teoria, questo dovrebbe facilitare una narrazione visiva efficiente alla “Bloodborne” o qualcosa del genere, ma dovremo aspettare e vedere come si risolverà quell’angolo del gioco.
È stata una lunga strada per “Mina the Hollower”. Il Kickstarter del gioco è stato annunciato per la prima volta nel 2022, un evento un po’ controverso dopo l’enorme successo di “Shovel Knight”, ma anche a causa della lunga attesa da allora, anche se, o forse perché, Yacht Club Games ha utilizzato la piattaforma di crowdfunding per costruire una comunità di giocatori dedicata, ma affamata. Celia Shilling ha spiegato: “La domanda che tutti si fanno è: ‘Se “Shovel Knight” è stato un successo, allora perché dovresti rifarlo?’ E ne abbiamo tenuto conto, la percezione del pubblico. Le persone vogliono un Kickstarter? Cosa avrebbe senso? E gran parte dell’attenzione era quella di costruire una comunità proprio come abbiamo fatto per “Shovel Knight”..”” Fedele al suo intento, il Kickstarter per “Mina the Hollower” è stato più di un semplice preordine anticipato, ma una porta d’accesso all’intero ecosistema di sviluppo del gioco. Era la cosa più vicina che un fan potesse avere a una linea diretta con Yacht Club Games. “Abbiamo fatto streaming privati per sviluppatori in cui abbiamo avuto incontri dal vivo con i sostenitori e loro hanno potuto vedere esattamente cosa vuol dire creare un gioco“, continuò Celia.”Avevamo flussi artistici e flussi musicali, e loro davano uno sguardo più approfondito al nostro processo di pensiero e al nostro sviluppo. Ho alcuni amici sviluppatori che hanno supportato Kickstarter, non solo per poter dire: “Noi ti supportiamo!” ma imparare per i propri progetti di sviluppo.”

Yacht Club Games/Mina The Hollower, trailer della finestra di rilascio
L’uscita di “Mina the Hollower” è prevista per questa primavera, anche se una data di uscita precisa non è stata ancora annunciata. Per quanto riguarda il modo in cui Yacht Club Games vuole che i giocatori si sentano quando ci giocano, Sean Velasco lo vede come qualcosa che innesca un senso di nostalgia del passato che va oltre ciò che era possibile su un vecchio Game Boy Color, ma stimola direttamente l’immaginazione stimolata da giochi classici come “Link’s Awakening” o “Final Fantasy Adventure”. “Vogliamo che sia il tipo di gioco a cui senti di aver amato giocare quando eri bambino. Quando guardi attraverso le tue lenti rosa tutte le migliori esperienze che hai avuto giocando a Game Boy Color Zelda quando avevi 10 anni. Questa è la sensazione che vogliamo ricreare.”
“Mina the Hollower” uscirà per PlayStation, Nintendo Switch, Xbox e PC.



